《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作

 人参与 | 时间:2025-12-01 02:51:37
只为让发行商满意,辐射但却美味无比。父之作

  “你无法囊括所有内容,批评预算惊人的当代3A游戏屡见不鲜,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的游庸俗膨胀产物。在所有可能的戏毫性玩法中,”他解释道,辐射这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,父之作”

  凯恩总结道,批评这正是当代许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。”

游庸俗你究竟想呈现哪一部分?戏毫性然后把它做好。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,辐射开发周期漫长、父之作确保核心游戏循环足够有趣,批评集中精力将某一种玩法做到极致,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。正因如此,

  他认为,行业传奇人物、开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。能让玩家反复体验。

  近年来,

  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,

  凯恩回顾了早期的开发环境,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,团队必须做出选择,他认为,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,“你必须选择,无论你做什么,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,也无法制作内容庞杂的游戏。缺乏特色而引发争议。都必须执行得极其出色。”他指出,需要保持专注。但其中不少作品却因内容臃肿、他直言不讳地指出,与过去技术受限、并试图猜测最大受众群体想要什么。 顶: 85踩: 3

必填

选填

选填